¿Qué nos llevamos del proceso participativo? De las co-creaciones al prototipo

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GENIGMA pretende investigar de forma colaborativa las alteraciones genómicas en células cancerosas. El objetivo es construir entre todos un mapa genòmic de referencia que permita entender qué partes del genoma podrían jugar un papel fundamental en el establecimiento y desarrollo del cáncer.

Nuestro proyecto se ha planteado como un proceso participativo que involucre la ciudadanía desde el minuto 0, para incorporar el conocimiento de personas ajenas a la ciencia y aportar valor añadido al proyecto.

Estos son los conceptos principales que nos llevamos de las cocreacions en las cuales participaron personas con perfiles y habilidades muy diferentes (de aquí su gran valor!):

De la primera co-creación con científicos, profesores y artistas extrajimos tres puntos clave
1. la necesidad de definir un gran reto principal, basado en la esencia del proyecto
2. la importancia de introducir la componente de colaboración entre los usuarios, durante el juego
3. el valor de usar unas buenas metáforas para mostrar la ciencia que hay detrás, que sabemos compleja y dejar claro al jugador que se están usando datos reales para hacer investigación.

De la segunda co-creación con pacientes, mundo hospitalario y narradores, extrajimos dos puntos más
4. el juego tiene que suceder en un mundo ficticio pero a la vez permitir que el jugador pueda conectar con la realidad y, a la vez, tiene que proporcionar misterio, aventura, sorpresa y conocimiento.
5. Jugar transmite emociones: tenemos que poder conseguir que los jugadores sientan curiosidad e intriga, y también satisfacción, utilidad, orgullo, y sentimiento de pertenecer a una comunidad.

Finalmente, de la tercera co-creación con jugadores profesionales y diseñadores de juegos, extrajimos tres puntos más:
6. El diálogo entre la ciencia del juego tiene que existir, pero tiene que ser ajeno en la partida. La mecánica de juego principal tiene que nacer del orden y desorden de piezas.
7. Las emociones que desea experimentar un gamer profesional no son tan diferentes de las que pueda desear una persona que no se considera jugadora: de hecho hay 5 que las dos comunidades (gamers-no gamers) comparten. Satisfacción, curiosidad, diversión, superación de un reto y pertenencia a una comunidad.
8. El problema científico es complejo pero se puede trasladar al ámbito de juego utilizando varios elementos que se puedan ordenar en pantalla y que a medida que se ordenan, cambian en relación a los elementos que tienen al lado.

En conclusión, gracias a la participación de tantas personas con visiones, perspectivas y conocimientos tan diferentes, pudimos abrir la mirada e incorporar elementos nuevos, en los que no habíamos pensado en un principio.
Es por eso que queremos agradecer a todo el mundo que participó en esta primera fase del proyecto, su tiempo y sus valiosas aportaciones!

Gracias a:

Ruggero Cortini, Roser Vilarrasa, Irene Farabella, Sandra Peiró, Jose Luis Villanueva, Sergi Betriu, Gemma Montalban, Núria Fusté, Quique Vergara, Coral Regí, Emma Bauer, Digna Couso, Nuria Jar, Lisa Johnsen, Anna Borrell, Maruxa Martínez, Carlos Sierra, Toni Hermoso, Oriol Valls, Marcel Cano, David Casadevall, Mike Goodstadt, Oriol Quadrada, Xavier Ramiro, Teresa Vidal, Lourdes Nicolich, Alexandros Nikolaou, Xavier Marti Renom, Marta Solis, Karel de Pourcq, Marc García, Toni López, Josep Serra, Marc Juan, Enric Miró, Eva, Marga Forn, Imma Cugat, Ruben Ventura, Melania Raccichini, Montserrat Prats, Mireia Ambròs, Olga Dolgova, Fernando Cruz, Heidy Baide, Pol Ezquerra, Daniel Moreno, Irene Lopez, Caritat Almazan, Montse Buisan, Mari Carme Sabater, Marc Figueras, Oscar Oliver, Gemma Artés, Isaac Hidalgo, Eira Melè, Alberto Moreno, Víktor Bautista, Martí Lucas, Lluisa Diaz, Dimas Alcalde, Jordi Serra, Oriol Bartumeu, Maria Perez, Marisol López, Marina Amores, David Xicota, Guillem Serra, Dani Cánovas, Fredi- Frederic Gil, Víctor Vieyra, Pau Tarés, Pauli Soler, Roger Olivella, Marc Angrill, Joan Serra.